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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル ■基本コンボ 屈B 屈B 屈B 遠B下段始動1割 難易度★☆☆☆☆ J+C or JC or JD(先端) 遠D or {屈B 遠B}めくり失敗の奈落落としなどが正面ヒットして、着地後に近Cが繋がらない場合はこれで妥協。 難易度★☆☆☆☆ 屈B +D目押しで繋がる。屈Aに繋げられないような少し離れた距離で屈Bが当たったらふいに出してみる。2段目がスカると手痛い反撃をもらう事もあるので注意。 難易度★★☆☆☆ 屈B 屈A +Dor弱百八拾弐式。難易度★★★☆☆ 屈B 近C 毒咬み 罪詠み 罰詠み 鬼焼き。難易度★★★☆☆ 近C (QM) (+D1段目 )ダッシュ近C 強鬼焼き(DC) 強轢鉄(DC) 毒咬み(DC) 荒咬み(DC) 毒咬み(DC) 弱チョイ溜め百八拾弐式難易度★★★☆☆ めくりJ+CorめくりJB 近C 強七拾五式 大蛇薙 or 弱R.E.D.KicK or [弱轢鉄 {大蛇薙or(弱轢鉄hit時に端付近なら)鬼焼き等で追撃可能}難易度★★☆☆☆ J+CorJB等 近C 毒咬み 罪詠み 罰詠み 鬼焼き難易度★☆☆☆☆ 近C +B 大蛇薙画面暗転が解除された瞬間にボタンを離す。 難易度★★★☆☆ 屈B 近C 弱チョイ溜め百八拾弐式難易度★★★★☆ 屈B (QM) 昇りJB下段からの中段。最後のトドメを刺すとき用。 難易度★☆☆☆☆ 参考動画 ■発展型 屈B 屈A +D(1段目) (QM) 毒咬み(DC) 荒咬み(DC) 毒咬み(DC) 荒咬み(DC) 毒咬み(DC) 弱百八拾弐式 or 大蛇薙下段始動のお手軽どこキャンコンボ。距離によって百八拾弐式が届かないことがあるので、遠いと思ったら大蛇薙に切り替え。 難易度★★★☆☆ (密着時限定)+D(2段目) (QM) 神塵神塵を絡めた3ゲージコンボ。QMからの神塵を出すのが遅いと為繋がらない。めくりJ+CorJBからも可能。[近C (QM) ダッシュ近C]より+D2段の方がダメージは上。 難易度★★★★☆ めくりJ+C 近C +D(1段目) (QM) ダッシュ近C +D(DC) 毒咬み(DC) MAX大蛇薙難易度★★★☆☆ めくりJ+C 近C +D(1段目) (QM) ダッシュ近C +D(DC) 毒咬み(DC) 荒咬み(DC) 毒咬み(DC) 強七拾五式・改 弱轢鉄 荒咬み(DC) MAX大蛇薙難易度★★★☆☆ 近C (QM) 近C 強鬼焼き(1段目)(DC) 強轢鉄(DC) 毒咬み(DC) [強七拾五式] or [荒咬み 九傷(DC)] 弱轢鉄(DC) (荒咬み(DC)) MAX大蛇薙画面中央での3ゲージ。強鬼焼き(1段目) 強轢鉄の部分を毒咬み 荒咬みにする事もできるが、クイック発動後に相手に密着して近Cを当てないと七拾五式で浮かせられない。そこまで距離を詰める必要があるなら強鬼焼き 強轢鉄の方がダメージは高い(実は毒咬み単発の威力はしゃがみB以下)強轢鉄 毒咬みは一瞬間を空けないと大蛇薙が暴発する(ニュートラルから毒咬みを出してもダメ)弱轢鉄 MAX大蛇薙の時、大蛇薙をタメると近すぎた場合に待機部分が当たってタイミングを逃す事がある事に注意。端まで運んで最後のMAX大蛇薙がカス当たりの場合は強鬼焼きなどで追撃できる。端でなら強七拾五式を荒咬み 九傷にし、さらに荒咬みを加えてダメージアップ。端で弱轢鉄お手玉が出来ない人向けコンボに 難易度★★★☆☆ ■画面端 JD 近C 強七拾五式 弱轢鉄 {荒咬み [八錆 琴月] or [強鬼焼き(SC) 大蛇薙]} or {強轢鉄(SC) 大蛇薙}強轢鉄は強七拾五式にディレイをかけないとつながらない。 難易度★★★☆☆ JD 近C ディレイ強七拾五式 弱七拾五式 鬼焼き難易度★★☆☆☆ JD 近C 強七拾五式 弱轢鉄 弱七拾五式 JD or JC+D or 強鬼焼きダメージは琴月締めよりやや弱い。 難易度★★★☆☆ 近C +D(1段目) (QM) 毒咬み(DC) 荒咬み(DC) 毒咬み(DC) 荒咬み(DC) 毒咬み(DC) 弱百八拾弐式(ちょい溜め)最初の毒咬みはBC同時で入力することで発動しつつ+Dをキャンセルするような形で出せる。ダメージは上記コンボと比べて見た目で分からない程度下回るだけ。やりやすい方をどうぞ。 難易度★★☆☆☆ J攻撃 近C 強七拾五式 (M) 強鬼焼き(DC) 弱轢鉄 [荒咬み(DC) 弱轢鉄]×1~2 荒咬み(DC) MAX大蛇薙草薙京「華の2ゲージ最大コンボ」。かなりの高難易度だが、たったゲージ2本でダメージ9割超は特筆もの。強鬼焼き DC弱轢鉄まで当たれば後は荒咬み MAX大蛇薙とする方が安定感はある。難易度はさらに増すが、発動後を強鬼焼き 弱轢鉄を3セット、そして荒咬み 強鬼焼き MAX大蛇薙とすれば即死。相手が香澄・山崎の場合は難易度が若干下がるので積極的に狙ってよし。 難易度★★★★☆ JD 近C +D(1段目) (QM) 中J+C 近C 強鬼焼き(DC) 強轢鉄(DC) 毒咬み(DC) 荒咬み(DC) 毒咬み(DC) 強七拾五式 (M) [強鬼焼き(DC) 弱轢鉄 荒咬み]×2 強鬼焼き(DC) 弱轢鉄(DC) MAX大蛇薙(カスHIT) {大蛇薙}or{荒咬み 八錆 琴月} 画面端始動の琴月フィニッシュの4ゲージ即死コンボ。但しQM奈落落しが入るキャラ限定。 難易度★★★★★ JD 近C +D(1段目) (QM) J+C 近C [毒咬み(DC) 荒咬み(DC)]×2 毒咬み(DC) 強七拾五式 (M) [強鬼焼き(DC) 弱轢鉄 荒咬み]×2 強鬼焼き(DC) 弱轢鉄(DC) MAX大蛇薙 大蛇薙難易度★★★★★ 近C 3D(1段目) QM ダッシュ 近C 強鬼焼き (DC)強轢鉄 (DC)毒咬み (DC)荒咬み (DC)毒咬み (DC)強七拾五式(2段目ディレイ) (M) 強鬼焼き (DC)荒咬み(空振り) 九傷 (DC)毒咬み(空振り) 罪詠み (DC)MAX大蛇薙浮かせてからのやり方は 最速BC(生発動) 623C(鬼焼き) 6入れっぱなしA(荒咬み) 最速236A(九傷) 236C(毒咬み)~。 「必ず鬼焼きをレバー3方向で出すのを意識して6Aで荒咬み」あるいは「6236Cで鬼焼きを出し そのまま6入れっぱAで荒咬み」とすることで超必の暴発を防ぐ。さらに荒咬み中に最速で九傷を出しておかなければ「九傷 毒咬み」の繋ぎが超必殺技に化けてしまう。 コツを掴まないと百八拾弐式が暴発しやすく、実戦で決めるのは容易ではない。あくまでも魅せコンボの領域。 難易度★★★★★ JD 近C +D(1段目) (QM) ダッシュ強鬼焼き(DC) 強轢鉄(DC) 毒咬み(DC) (ここで画面端到達)荒咬み 九傷(DC) 弱轢鉄 強鬼焼き(DC) MAX大蛇薙(薙ぎ払い2HIT) 荒咬み 強鬼焼き毒咬みの時点で画面端に到達していればこのコンボが狙える。QMダッシュと強鬼焼きの間に近Cを挟むこともできるがダメージは数ドットしか変わらない上にキャラ 状況限定になってしまうので直接鬼焼きにつなぐ方がいい。最も重要なポイントは弱轢鉄後の強鬼焼きのタイミング。高すぎず低すぎずで当てないとMAX大蛇薙の薙ぎ払いが2HITしなくなる。3ゲージ使用でダメージはJD始動なら即死、地上始動でも9割。 難易度★★★★★ 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm14602222 戻る
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遠距離 アンチェインサークル技(以降、UC技)を簡単にしか使わない範囲内で記述。UC始動技とフィニッシュ技の間に、UC技を1回挟む程度で。お手軽実用範囲内。 牽制技 接近戦 突進技 その他 UC技簡単解説 順番考察 遠距離 基本的にやる事は少ない。近付いて幻惑させる行動に移るのが得策だろう。 シチズン オブ ワールドゲージ溜めや、地を這う飛び道具をすり抜けるのに利用。 ビヨンド フレイムス遠距離から一気に間合いを詰めてUCC技に派生させる。 アンチェインサークル技(以降、UC技)を簡単にしか使わない範囲内で記述。UC始動技とフィニッシュ技の間に、UC技を1回挟む程度で。お手軽実用範囲内。 牽制技 遠C……リーチが長く発生が早い。牽制の主力。ただ強パンチの割りにダメージが小さい。 アット ウェイストランド……ジャンプ↓D。発生の早さはピカイチ。判定もかなり強い。膝が下を向いている割りには、前にもそこそこ強い。大ジャンプでこれを使って空中戦にぶつける。また、小ジャンプは軌道がとても低いため、小ジャンプ↓Dは中段になる。小ジャンプ↓Dで飛び回れば、中段の軌道でぴょこぴょこ飛ぶことになる。よく潰せる。 ジャンプD……アンヘルはリーチに乏しいので、ジャンプDも牽制に使う。しかしこれも下を向いているので、やっぱり空中戦向いているわけでもないが。 センスレスフィスツ……UC始動技。発生が早く、リーチのある回し蹴り。これも牽制に使って、UC技に派生していく。(UC派生は後述) ▲目次へ戻る 接近戦 しゃがみB→しゃがみA→センスレスフィスツ→UC技……しゃがみからの連続技になる。しかし密着に近い間合いでないとしゃがみAが繋がらないのであまり実用的ではない。しかし決まれば超必殺まで入るので強力。 近C、近D……しゃがみ小技の連続技があまり実用的でないので、どちらも発生は少し遅いが強攻撃を出して対抗する。間合いが遠くて遠C、遠Dに化けても、どちらも遠攻撃の割りには発生がそこそこ早いので、そう悪くはない。 ▲目次へ戻る 突進技 レッドスカイ オブ ヤポネシア……高速で突っ込んでタックル。ガードされても隙が無い。隙がないどころか、ガードされた場合、遠Cを連打しておけば、たいていは先に殴れる。レッドスカイ オブ ヤポネシア→遠Cを頻繁に出して固めるのはあり。 ビヨンドフレイムス(弱)……コマンド入力が自動でダッシュ、何も押さなければ裏回り、UC技を入力するとタックル。タックルをかましたあと、すかさず裏に回って入力したUC技を見舞う。そのあとはUCを繋げたりフィニッシュに持っていく事が出来る。簡単攻略なので、タックル→UC技のあとは、すぐさまフィニッシュすることを勧める。投げ、中段、ガード不能、フィニッシュ技には有用なものが多い。 ビヨンドフレイムス(強)……移動技。相手に向かって突進するが、攻撃は何も出さない。相手に接近したら裏に回り込む。突進はUC技でキャンセルすることができる。 例1……おとなしく裏に回り込んだあと、遠C。 例2……おとなしく裏に回り込んだあと、センスレスフィスツ。UC発動技。リーチと発生にすぐれる回し蹴り。そこからUC技へ。 例3……突進の最中、相手の手前でUC技に派生する。お勧めは、 例3-1……ウィズ ア ランプ フォー パスウェイ……中段技。目の前までダッシュして、そこから突如中段を見舞うのは強力。UCフィニッシュ技は、後述。 例3-2……インポテント シンプトム……下段に蹴り。とてもリーチの長い下段蹴り。とりあえず技が届いてくれるので、ここからフィニッシュ技に派生してゆさぶることができる。UCフィニッシュ技は後述。 ▲目次へ戻る その他 レプンカムイ(強)……地面を蹴って衝撃波を出すような技。当たり判定が前面に出る。強で出すと、そこそこ対空になる。拳の先端に相手の飛込みが来るように合わせよう。攻撃判定発生前、発生後どちらでもUC技に派生できる。 マッドマーダールーレット……投げ技。投げた後追い打ちできる。 当て身……MAX超必殺技に当て身がある。上中下段すべて取る。 ダウン追い打ち……MAX2に、ダウン追い打ち専用技がある。↓↓↓C+D。相手が側でダウンしていれば、とにかく↓とふっとばしを連打していればいい。それで発動してくれる。 ▲目次へ戻る UC技簡単解説 UC始動技の後は、1回だけUC技を出し、すぐさまフィニッシュすることを勧める。これが簡単。 お勧めUC技は、 ウィズ ア ランプ フォー パスウェイ……→B or D。リーチの長い中段技。発生も早い。これでキャンセルしておけば、リーチが足りずに空振りするようなことはない。フィニッシュ技の中に1フレーム投げがあり、その投げなら、この中段技から連続で繋がる。 トレイン トゥ シー チェリーブロッサムズ……↓A or C。発生が早く、リーチもそこそこ長い下段技。 UCフィニッシュ技 UCフィニッシュ技には使えるものが揃っている。 クラウン アンダー スカイ……→→A。相手を浮かせるアッパー。UC↓AorC等から繋がる。HIT後は浮いてる所を追撃可。 フルムーン イブニング……→→C。ガード不能パンチ。 ステート オブ ヒートへイズ……→→B or D。中段技の多段蹴りを見舞う。 コズミック フーテン スイング……236A。前にジャンプしてから空中で掴んで投げる。強力なガード崩し。知らなきゃたいていは喰らう。相手がUC技に慣れていないなら、最後はとりあえずこれでキャンセルしておけば、フィニッシュだけは喰らってくれる。 ロスト ホームランド……236C。1フレーム投げ。フィニッシュ技の中で、連続技として使うならこれ。中段技の蹴りからでも連続で繋がる。 ロイヤリティ テスト フォー リベラリスツ……超必殺技。突進して乱舞。無敵は殆ど無いが発生が早く使いやすい。反撃が確定するところで重宝する。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒おそらく、一番無難な順番。相手もゲージがないので割と強気に攻め行けるので、勢いで攻める。ただ、けん制が強いキャラや対空持ちには注意が必要。ゲージは出来るだけ温存で中堅以降のために溜めておく方が吉。ゲージ溜め効率がいいので温存しすぎには注意。 中堅割と安定。こちらもそうだが相手もある程度はゲージが溜まっているので、先鋒ほど強きで行かないほうが無難。どの順番でも言えるが基本的にゲージはGCに回したほうがいい。ただ、もっとも安定して入るUCフィニッシュ技が超必のロイヤリティなので、これは使っていきたい所。ここら辺のさじ加減はその時の状況で相談すべき。 大将 多分、ここが一番向かない順番。ゲージはあるので、GCを主に切り返しとしてこちらの流れを作りつつ、MAX超必の当身も狙っていくと効果的。また、先鋒、中堅と違いダメージを確実に取っていきたいので、フィニッシュ技の中でも抜群の安定性があり、反則的な発生の早さのある超必のロイヤリティも使っていきたい。とにかく、最後の砦なので自分の流れを作っていくことに専念するといいだろう。 総評どの順番でも言えることではあるが、連続技などが安定性に欠けるのと、流れを作れないと波に乗れないキャラなので、自分のペースを作ることを心がけるのが大切になる。その辺りを踏まえると比較的暴れやすい先鋒、ゲージが溜まっていてかつ相手のペースを崩したい中堅がベストかと思われる。 戻る
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おいテメェ!!家庭用WiiU版の遊び方を知らねぇのか!!!! 言っておくけど、専用周辺機器別の操作方法を公開してもらうぜ。 人数分のWiiUPROコントローラーとWiiリモコンプラス+クラシックコントローラー(PROを含む)が必須です。 WiiUゲームパッドのレバーとボタンの配置 ZL ZR L R ●(Lスティ) ●(Rスティ) ↑ X ←●→ タッチスクリーン Y A ↓ B NFCエリアマーク スタ セレ HOME TV POWER WiiUPROコントローラーのレバーとボタンの配置 ZL ZR L R ● セレ HOME スタ ● (Lスティボタン)(Rスティボタン) ↑ X ←●→ シンクロ Y A ↓ B ※NFCエリアマークは、amiibo連動に使います。 初期ボタン設定 L・・・サブボタン R・・・特殊ボタン ZL・・・覚醒発動(射撃+格闘+ジャンプボタン同時押し)、エクストリームバースト、トランザム発動 ZR・・・パートナーアシスト(サブ+特殊+サーチボタン同時押し) X・・・格闘 Y・・・射撃 A・・・サーチボタン B・・・ジャンプボタン セレ・・・指令と通信(GCO発動許可が出ている時には素早く2度押しでGクロスオーバー発動) 移動 通常移動…十字キーかスティックを入れる。 ブーストダッシュ(BD)…ジャンプ中にBボタンを素早く2回入力。十字キーかスティックをニュートラルにすると停止。 ※一部のメカには空中には使えません。 ガード…相手の攻撃を受ける直前に素早く↓↑を入力。(ガードが使える機体のみ) 変形…Bボタンを押しながらステップ。(変形が使える機体のみ) しゃがみ…Lボタンを押し続ける、放すとまた立つ 武器持ち替えと切り替え…B+Lボタン同時押し、またはRボタン(使える機体のみ、しゃがみ、空中でも可) ロール…空中BD中にもう片方のスティックか、十字キーで回転移動。 ヨー…空中BD中にもう片方のスティックか、十字キーで水平横移動。 特殊行動能力発動…B+Rボタン同時押し(使える機体のみ) 攻撃 ※一部の機体では、格闘が射撃武器になっている場合があります。 メイン射撃…Yボタン メインCS…Yボタンを押し続けたまま離すと出る メインSCS(スライディングチャージショット)… サブ射撃…Y+Xボタン同時押し サブCS… サブSCS… 特殊射撃…Y+Rボタン、Y+Bボタンのどちらかを同時押し 特殊CS… 特殊SCS… メイン格闘…Xボタン(レバーニュートラル、レバー入れで変化) サブ格闘…X+Lボタン同時押し 特殊格闘…X+Rボタン、X+Bボタンのどちらかを同時押し 更新情報 2013・4・17 新設。
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/163.html
最新更新内容 「飛び道具対策」を削除(2011年12月15日 (木) 15時46分47秒) ※【】内のアルファベットは重要性のランクです。【A+】が最重要で、【C】が最も重要でない、という基準です。 対空関係【B】対空における地上引き込み 【B】バクステ対空 【B-】対空GCCDはずらし押しで 【B+】ジャンプしたらすぐにためる 【B+】屈D→空キャンで上方向に攻撃判定のある特殊技や必殺技 接近防止【B+】垂直J攻撃でスライディングを潰す 【B】突進技は見てから無敵技で返す 【B】相手のダッシュからの攻撃を返す 接近されてしまった後【A】安全な状況でGCCDを狙う 【B】暴れ始動連続技 【B】相手の攻撃を立ちガードして先行入力大ジャンプ 【B-】屈伸によるガードポーズ延長による投げ無効化 ダウン~起き上がり関係【A】ダウン回避を使いこなす 【A+】リバーサル先行入力大ジャンプ 【B】背向けダウン時の先行入力昇り大ジャンプC+D 【A】端めくりに対して先行入力大ジャンプ 【B+】ぶっぱなしをする際は勝てる技で 【B】ファジィガード 【B】ファジージャンプ 【B+】表裏の二択に対して昇龍系コマンドでの自動対処 その他【A】暗転確認してから押しっぱなし入力で緊急回避 【B+】連続技を食らった後も割り込みを狙う 対空関係 【B】対空における地上引き込み ジャンプの着地には1フレーム隙が存在し、そこに地上技を重ねることで立ち食らい状態にできます。 空中の相手にヒットしない屈Bなどが使いやすいです。 連続技に移行できるキャラが多く、非常に強力。 ▲目次へ戻る 【B】バクステ対空 対空技を出しにくい距離からバックステップで距離を離しつつ、相手が飛び込んできていたら対空技で返すというもの。バックステップの時間が短いほど効果的。 ウィップのソニックスローターのようにコマンドの長い対空技は、バックステップ中にレバー入力しておくといいです。 バックステップ中はどうせ動けないので、相手が飛び込んできているかの確認をするといい。似たもので、『後方小J対空』や『後転対空』があります。 ▲目次へ戻る 【B-】対空GCCDはずらし押しで 対空でGCCDを狙う場合、A CD同時押しとすばやく入力すれば、相手が攻撃を出してきた場合はGCCDになり、それ以外の場合は立ちAが出てくれる。相手がJ攻撃を出さなかった場合にも立ちCDが出ることがなくなり、リスクを減らせるのが利点。 ▲目次へ戻る 【B+】ジャンプしたらすぐにためる 下タメの無敵技を持つキャラで特に重要なテクニック。具体的には、テリー、レオナ、ハイデルン、ジョン、ラルフなど。 小ジャンプで空対空の技を振ったり、後方小ジャンプで間合いを離す際に、ジャンプするとすぐにレバーを1に入れっぱなしにすることで、着地後に一瞬待てば下タメの対空技が出せるようになります。 ▲目次へ戻る 【B+】屈D→空キャンで上方向に攻撃判定のある特殊技や必殺技 牽制で出す屈Dに空振りキャンセルになるタイミングで上方向に攻撃判定のある技を出すことで、相手がジャンプしていてもヒットさせることができます。 具体例:テリーの屈D→3C、ジョーの屈D→弱カカト 接近防止 【B+】垂直J攻撃でスライディングを潰す スライディング系の技は、読めれば垂直JからJ攻撃(下方向に判定の強いもの)を出せば潰せる。 打点は自然と低くなるので連続技にもつなぎやすい。 垂直J攻撃がJCDだった場合、スライディング系の技が特殊技であればカウンターヒットになるので追撃可能。 ▲目次へ戻る 【B】突進技は見てから無敵技で返す 突進技の多くはジャンプ攻撃と違って隙が大きめなものが多いため、発生まで無敵が続かない技や、無敵投げでも返すことが可能です。 こればかり狙っても他の行動への対応が遅れがちになるのでよくないので、相手の癖を覚えてピンポイントで狙うのがオススメです。 ▲目次へ戻る 【B】相手のダッシュからの攻撃を返す 相手がダッシュで接近してくる際、相手が思っているより早いタイミングで攻撃をしかけると発生差の関係でヒットさせやすいです。 例:クラークで相手のダッシュにダッシュSAB 例:ジョーで相手のダッシュに遠Dを置いておく ▲目次へ戻る 接近されてしまった後 【A】安全な状況でGCCDを狙う GCCDを無効化するテクニックが進化してきているため、GCCD無効化されない状況を覚えてGCCDを狙う 具体的には、連係の2段目や必殺技に狙うのが無難。理由は、前者はGCCD無効化を使われにくく、後者はクイック発動などでフォローできないため。 ▲目次へ戻る 【B】暴れ始動連続技 接近戦や起き上がりでもつれた場合に発生の早い技で暴れる場合、できることなら暴れた技から連続技を決められるようにしたいところです。 連続技まで決めることで、ダメージが上がるだけでなく相手へのプレッシャーも増やすことができます。 ▲目次へ戻る 【B】相手の攻撃を立ちガードして先行入力大ジャンプ 主に画面端に追い詰められた場合に有効。立ちガードからレバー2or3~7or9で大ジャンプすることでジャンプ予備動作なしでジャンプするため相手の攻撃を避けやすくなり、端から逃げやすくなる。 ▲目次へ戻る 【B-】屈伸によるガードポーズ延長による投げ無効化 ガードポーズは立ちガードと屈みガードをすばやく切り替え続けることで継続が可能です。 このゲームはガードポーズ中は投げられ判定がないため、コマンド投げを持つキャラに接近された場合に大事になってきます。 ただ、起き上がり直後などのそもそもガードポーズが取れない状態では狙えないテクニックですし、中下段の揺さぶりには無力なのが難点です。 ▲目次へ戻る ダウン~起き上がり関係 【A】ダウン回避を使いこなす ダウン回避を取ることによって起き上がりを格段に早くできます。 なので、ダウンさせられた時にダウン回避を取ると起き攻めを食らいにくくできます。 しかし、ダウン回避復帰と同時に投げられ判定が復活してしまうため、画面端付近でダウンした場合に安易にダウン回避をとってしまうとダウン回避復帰と同時に打撃と投げの厳しい崩しをされてしまう恐れがあります。よって、画面端付近ではダウン回避を取らないのが基本になります。 中央でも、相手の硬直が短い技でダウンを奪われた場合はダウン回避の硬直を狙われる危険があるため、こういった技にはダウン回避を取らないほうがいいです。 あと、中央でダウン回避をとっても問題のない場合でも、あえてダウン回避を取らないことで相手がダウン回避を取ると思っての安易な起き攻めのタイミングを狂わせることができます。 ▲目次へ戻る 【A+】リバーサル先行入力大ジャンプ 原則として、リバーサルで大ジャンプを入力すると本来あるはずのジャンプ予備動作がなくなり、すぐさま空中判定になる。 これにより、打撃とコマンド投げを絡めた起き攻め回避が容易になる。 また、攻撃打点の低い屈みBなども空振りさせられるため、防御手段として非常に有効。 ただ、以下の場合はリバーサルで大ジャンプを入力しても、ジャンプ予備動作が残ってしまい、ここに打撃を食らってしまうと地上食らいになってしまう、注意。 具体的には、 後ろ向き状態全般 相手の攻撃のヒット硬直後 相手の攻撃を屈みガードした硬直後 空ジャンプ及び、ジャンプ通常技を出した後の着地直後 屈み通常技、屈み特殊技の硬直後 ▲目次へ戻る 【B】背向けダウン時の先行入力昇り大ジャンプC+D 背向けダウン時の起き上がりに先行入力大ジャンプしても、ジャンプ予備動作が残ってしまうため危険です。 しかし、そこで昇り大ジャンプC+Dとするとジャンプ予備動作を1フレームまで少なくすることができるため相手のかさねが完璧でない場合は回避することが可能になります。 ▲目次へ戻る 【A】端めくりに対して先行入力大ジャンプ 逆ガード+ジャンプ予備動作に引っかからない限り、最悪でも空中食らいになる。 ▲目次へ戻る 【B+】ぶっぱなしをする際は勝てる技で 相手の見切りにくい攻めに対してぶっぱなしを狙う場合は確実に勝てる技で行うのが基本です。 相手が攻撃してくるのが読めても、ぶっぱなしで出した技が一方的に負けてしまっては意味がありませんからね。 ▲目次へ戻る 【B】ファジィガード 相手の中段技と下段技の崩しに対して、中段技と下段技の発生の差に注目してガード段を入れ替えること。 ▲目次へ戻る 【B】ファジージャンプ 起き上がりで、相手の打撃とコマンド投げの崩しに対して、打撃と投げを狙うタイミングの差に注目した防御手段です。 起き上がった瞬間はしゃがみガードを入力し、すぐさまジャンプを入力することで、打撃と投げのどちらにも対応できます。 リバーサル先行入力大ジャンプがすぐに空中判定にならない背向け起き上がりの際などに有効です。 (弱点は、一瞬遅らせた打撃です。ジャンプし始めの無防備なところにヒットしてしまいます) ▲目次へ戻る 【B+】表裏の二択に対して昇龍系コマンドでの自動対処 ダウン回避不能ダウンに前転を合わせられたりして、前後見極めるのが難しい起き攻めを仕掛けられた場合、正面と逆向きどちらに対してでもいいので昇龍系コマンド+ボタン押しっぱなしにすると、向きが合っていた場合は昇龍系の技がリバーサルで出て、向きが予想と違っていた場合は屈みガードになってくれる。 ▲目次へ戻る その他 【A】暗転確認してから押しっぱなし入力で緊急回避 キムの鳳凰飛天脚など、暗転後に緊急回避しないと反撃できない技や、ウィップのMAX2やケンスウのMAX超投げのように、暗転後緊急回避しないとかわせない技に対して有効なテクニックです。 暗転を確認した後、すぐにAB同時押し~そのままAB押しっぱなしにしていれば、暗転後に最速で緊急回避ができるため、安定して回避可能になります。 ▲目次へ戻る 【B+】連続技を食らった後も割り込みを狙う 相手が失敗する可能性があるため。 具体例 ラモンの強攻撃→3+B→強フェイントステップ→ダッシュ屈みC→3+B…の連続技に対して無敵技での割り込み 庵の屑風→ダッシュ近C→…の連続技に対して無敵技での割り込み ▲目次へ戻る 戻る
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 近D×2or近Cor屈C 龍尾脚 風車脚 頭骨脚 変身 H屈Bor[HD 弱フルスイングチョップ]難易度★★★★☆ 屈Bなら★2、HDを決めるなら★4くらいあると思います。コツは頭骨脚を先行入力変身のイメージを持つことが大切。 近D×2or近Cor屈C 龍尾脚 (風車脚) 太陽脚 落陽脚難易度★☆☆☆☆ 立ちキャラ限定。以下のキャラには立ち状態でもあたりません アンディー、リョウ、ユリ、アテナ、拳崇、包、レオナ、クリス、クーラ、フォクシー、チョイ、マリー、シャンフェイ、雛子、香澄、舞、キング、チン 近D×1 変身 HD 弱フルスイングorメイリー・ブレイクor弱ちょ~っぷ難易度★★☆☆☆ 近D初段のヒット確認が出来れば安定したダメージがとれないこともない。 近D×1 変身 H屈C 強ちょ~っぷ 弱ちょ~っぷ難易度★★☆☆☆ 相手立ち状態限定。 (画面端限定)近D×2or近Cor屈C 強龍尾脚 風車脚 ディレイ頭骨脚 変身 弱ちょっぷor弱フルスイング難易度★★☆☆☆ 神獣脚後追い討ち 強チョップ>弱チョップ 強チョップ>弱サンダー ダイナミック 強チョップ>ダイナミック 弱チョップ>SCダイナミック 変身>龍尾脚×1>変身>弱サンダー (位置限定) 変身>龍尾脚×1>変身>弱チョップ>SCダイナミック 強フルスイング>変身>(上記参照) 1ゲージ 近D>神獣脚>変身>強チョップ>弱チョップ難易度★★☆☆☆ 画面端付近では入らないのと、自分が画面端を背負った状態だと距離調節が必要だが1ゲージのダメージでみれば50%近くあるので決めていきたい 近D>龍尾脚>風車脚>頭骨脚>変身>のぼりHJA>ダイナミック難易度★★★☆☆ 変身後に行動に躊躇があるとすぐフルスイングに化ける。また、相手の身長に左右されるので立ち状態なのかしゃがみ状態なのかを確認しておく必要がある。 (画面端) 近D×2>強龍尾脚>風車脚>ディレイ頭骨脚>変身>ダイナミック難易度★★★☆☆ 変身後は2362369+AorCで最速低空ダイナミックでとる事ができる。状態に関係なくで考えればおそらく1ゲージ最大ダメ 2ゲージ 屈B×2>QMずらし遠C>神獣脚>各種追い討ち難易度★★★☆☆ ずらし押し遠Cの猶予が以外に短いのでコマンドとしては慣れが必要。 近D×2>神獣脚>変身>強チョップ>のぼりジャンプダイナミック 近D×2>QM龍尾脚>風車脚>頭骨脚>SC>神獣脚>各種追い討ち難易度★★☆☆☆ HIT確認ができダメージもそこそことれるので狙えるときは狙ってたいきた。龍尾脚は236+BCでだせばOK 近D×2>龍尾脚>風車脚>頭骨脚>変身>HD>弱チョップ>SCダイナミック難易度★★★★☆ ノーゲージコンボのSCバージョン。こちらも弱チョップが身長に左右されるので気をつける (画面端) 近D×2>強龍尾脚>風車脚>ディレイ頭骨脚>変身>弱チョップ>SCダイナミック難易度★★☆☆☆ ディレイ頭骨脚さえタイミングがつかめれればさほど難しくない (画面端) 近D(1段)>変身>H屈C>クイックMAX>H屈C>強フルスイングチョップ>変身>龍尾脚>変身>弱ちょ~っぷ>SCダイナミック難易度★★★★☆ 3ゲージ 近D>QM龍尾脚>風車脚>頭骨脚>SC>神獣脚>変身>ダイナミック難易度★★★☆☆ 近D>龍尾脚>風車脚>頭骨脚>変身>H屈B>メイ・ジ・エンド難易度★★★☆☆ 近D>龍尾脚>風車脚>頭骨脚>変身>HD>QMHC>メイ・ジ・エンド難易度★★★★☆ 近D×1>H屈C>変身>ディスポジションフロッグ難易度★★★☆☆ (画面端付近) 近D×2>神獣脚>変身>強フルスイング>変身>龍尾脚×1>変身>弱チョップ>SCダイナミック難易度★★★★☆ (画面端) 近D(1段)>変身>H屈C>クイックMAX>H屈C>強フルスイングチョップ>変身>龍尾脚>フロッグ難易度★★★★☆ 4ゲージ (画面端)近D>神獣脚>変身>強フルスイング>変身>龍尾脚×2>ディスポジションフロッグ難易度★★★★☆ 近D>QM龍尾脚>風車脚>頭骨脚>SC神獣脚>強フルスイング>変身>龍尾脚×1>変身>弱チョップ>SCダイナミック難易度★★★★☆ 近D>龍尾脚>風車脚>SC神獣脚>強ちょっぷ>弱ちょっぷ>SCダイナミック 難易度★★★☆☆ 難易度なども考慮すると一番いれやすいかも、ただしメイリーでこのゲージを保持することがあるのかは謎。 5ゲージ (画面端付近)近D>QM龍尾脚>風車脚>頭骨脚>SC>神獣脚>強フルスイング>変身>龍尾脚×2>ディスポジションフロッグ難易度★★★★☆ 我打反襲 我打反襲>変身>ダッシュ龍尾脚(1段)>変身>弱サンダーブロウ 我打反襲>変身>ダイナミック 我打反襲>変身>強チョップ>弱チョップ 我打反襲>変身>強チョップ>SCダイナミック 我打反襲>変身>強フル>変身>龍尾脚×2>変身>弱チョップ>SCダイナミック 戻る
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基本方針 遠距離 中距離〜近距離〜接近戦 MAX発動状態 順番考察 基本方針 KOF2001までと比べて、大幅に必殺技が変更されたキャラ。 虎煌拳が波動拳タイプから衝波タイプへ、飛燕疾風脚がタメからコマンド入力型へ、翔乱脚の削除、覇王至高拳の必殺技化と衝波タイプへの変更、三戦の型の追加などで今までと比べて近距離メインの戦い方になる。 遠距離 特にする事は無いので中間距離まで一旦間合いを詰めよう。 中距離〜近距離〜接近戦 ジャンプB、Dによるめくりやスカし下段、瓦割り、発動後の強虎煌拳からの龍虎乱舞や、それらに加え1F投げになった鬼神撃等で近付ければ崩しには困らず、起き攻めは強力。技単体の威力も中々ある。 しかし、距離は離れるがガードさせて不利な技が多く、有利になる通常技が近A、必殺技が強至高拳のみだったり、対空・空対空、中距離での対応に難点を抱えている為、切り返しにはGCC+Dが必要になる場面があり、攻めの機会を強引に得たり細かい打撃で固める事は難しく、発動コンボの威力も8割奪えるようなものはないので一撃狙いという訳にもいかない。 だが弱飛燕疾風脚や龍虎乱舞は確定反撃として優れており、覇王至高拳などと合わせて強制ダウン性能を持つのでそこからの起き攻めで一気に流れを持っていきたい。 中距離〜近距離〜接近戦で使う技 飛燕疾風脚主力。弱は発生が早く、強はジャンプの始動を潰せる。威力も高く起き攻めにいけるので使い勝手がいい。隙はガードさせれば小さいが強は一部の技で反撃可能。また空振り後のスキに飛び込まれると切り返せる手段が乏しいので計画的に。前転でかわされると隙が大きい点も注意。 足払い→飛燕疾風脚リーチが長く、発生が早く、キャンセルがかかる足払いからの飛燕はそこそこガードゲージを削ることができる。 ふっ飛ばし→飛燕疾風脚リーチがあり、そこそこの発生でキャンセルがかかるふっとばし。足払いよりもさらにリーチが少し長い。牽制には弱飛燕、カウンター狙いなら強で。 遠B牽制技。斜め上に強いので小・中ジャンプ潰しの要。飛び込み防止に。 ジャンプDめくりやすい。 ジャンプふっ飛ばし横に強いので空中戦の主力。小・中ジャンプから先端を置くように使っていく。 ジャンプB斜め入れ且つ近距離で昇り中段になる。最後の一押しに。 真・鬼神撃投げ技。タクマのバリエーションの無い戦い方には貴重品。接近戦の崩しの要。 虎煌拳(強)必ずガードクラッシュする技なのでせっかく削ったガードゲージがご破算になる上、ノーマル時はそこに追撃する手段も無いが他に使える中距離技も無いのでヒット狙いで使う。構えた手の部分にガードポイントあり。見た目以上にリーチはある。当身技で取られるので注意。発動時は裏の主力に。 虎殺陣優秀な当て身技。上中下段対応。ダメージも大きい。後ろ側からの打撃も何故か取れて正面へ。出し方にややクセがあるので出したい時にすぐ出せるようにしておくとよい。 →B中段技。これから鬼神撃コマンド+BCでお手軽なガード崩しからの発動コンボになる。ジャンプ攻撃やめくり後などに強気に使っていける。龍虎乱舞の場合はCで発動することになり、もちろんガードされるので、やや出し方にコツが必要になる。 ▲目次へ戻る MAX発動状態 ダメージが減るのでこの状態で戦うことは基本的に無いが、タクマに限ってはMAX発動で戦うメリットがある。 虎煌拳(強)→龍虎乱舞MAX発動中は虎煌拳にキャンセルがかかるようになる。 足払い→虎煌拳(強)→龍虎乱舞したがって、この連係は、足払いをガードさせればいいという簡単な条件であり、初見では当て易い連係。しかし足払い後は回避や食らい逃げが可能なので、確定させたければふっとばしor強飛燕一段後→虎煌拳(強)→龍虎乱舞これでガードキャンセル行動以外は確定する。発動後はこの連係のプレッシャーをかけつつ戦うために屈D→強飛燕疾風脚と屈D→龍虎乱舞を使っていくのが有効。 相手がガードしていれば飛燕から虎煌のガクラ連係が、相手が屈Dを小・中ジャンプでかわしていれば発動中の屈Dは好きなタイミングで超必殺技を打てるのでMAX龍虎なら対空になる。 また、三戦の型も相手の攻撃を受ければスーパーキャンセルがかかり、MAX龍虎乱舞なら潰されずに割り込める。 接近攻撃を受けたのならスーパーキャンセル真・鬼神撃が使いやすい。 上記のものに加え、虎殺陣が使える状態であるならば立ち回りが大幅に強化されるのでMAX発動をからめて立ち回るのも面白い。 短所としては相手の攻撃を受けた後の龍虎入力の仕込みの難しさや龍虎の威力の微妙さがゲージ消費量に見合わないことがある点と牽制や対空は決して強くないため相手に逃げられた時の対処の難しさだろうか・・・。 ▲目次へ戻る 順番考察 MAX発動状態からの強虎煌拳→龍虎乱舞という強力な崩しがあるためゲージを持っていれば近づくだけでプレッシャーを与えられるのが強み。そのためゲージをどれだけ持っているかが重要になるので大将か、相手もノーゲージ状態の先鋒向きかもしれない。 ▲目次へ戻る 戻る
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The King Of Fighters 2002@wiki タイトル ザ・キング・オブ・ファイターズ 2002 CHALLENGE TO ULTIMATE BATTLE 販売 SNKプレイモア 開発元 イオリス ジャンル 対戦格闘 操作方法 8方向レバー+5ボタン (ABCD+スタートボタン) MVS AC基板 稼働日 2002/10/10 NEOGEO カードリッジ 発売日 2002/12/19 DC GD-ROM 発売日 2003/06/19 DC(ドリコレ版) GD-ROM 発売日 2004/11/11 Xbox DVD-ROM 発売日 2005/03/24 PS2 DVD-ROM 発売日 2004/03/25 PS2(SNK BEST COLLECTION) DVD-ROM 発売日 2005/11/23 公式サイト http //game.snkplaymore.co.jp/official/kof2002/kof2002_top.html KOFのこと http //www.geocities.jp/kof_no_koto/ NEOGEOのこと http //www.geocities.jp/neogeo_no_koto/ Duelling the KOF http //duel-kof.com/ KOF2002BBS4th http //jbbs.livedoor.jp/game/30428/ 2ch現行スレ http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1228485650/ mixi KOF2002コミュニティ http //mixi.jp/view_community.pl?id=154406 KOF2002UM@wiki http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/1.html Come sono bravo? http //comesonobravo.hp.infoseek.co.jp/ KOFコミュニティサイト(登録制SNS) http //kof.so-netsns.jp/ ページ内目次 wiki内検索 本サイト(wiki)について 編集者の方々へ お知らせ 最近更新されたページ キャラクター 表記について アンケート wiki内検索 検索 本サイト(wiki)について 本サイトは、アーケードゲーム「The King Of Fighters 2002」(KOF2002)の総合攻略Wikiサイトです。 wikiについて:【wikiって何?】 本サイトでは、攻略データ等を編集して情報を共有することができます。 全ページリンクフリーとなっています。 編集者の方々へ 編集を手伝って下さる方を募集しています! 現在、TOPページ以外の全てのページを編集することができます。 左側のメニューバーは→メニューバー下部のメニューより編集できます。 wikiが編集できない方はご要望・ご意見だけでもOKです。 チラシの裏に書き込んで頂ければ、編集できる人が意見等を反映させてくれます。 wikiの編集方法について http //atwiki.jp/guide/category16.html wikiの練習用ページ http //www28.atwiki.jp/kof2002/pages/94.html お知らせ 08/12/15 現在、各種データを更新しています。 まずは、使用率の高いキムのページから行っています。 キム・カッファン 各種データ ムックデータに発生フレームなどの各種フレームデータを追加しています。 近距離立ち攻撃については近距離認識間合いを追加しています。 投げのついては投げ間合いを、通常投げについてはさらに投げ外し猶予フレームを追加しています。 投げの発生フレームについては色々な意見があると思いますが、今回は打撃技と同じく予備動作+1フレームを発生フレームとしています。 無敵時間のある技についても無敵について追加する予定です。 動作中に投げ外しできない技についても追加する予定です。 ムックデータの技のダメージを一列にしています。 ムックデータの半数補正タイプの技のダメージ表記を×nのように赤字にすることにより、スリム化を図っています。 キャンセルに関しては、キャンセル対応技がない状況では「-」、キャンセル対応技はあるがキャンセルできない場合は「×」と表記する予定です。 強制キャンセル対応技は強制キャンセル対応と表記する予定です。 どこでもキャンセル対応技はキャンセルの欄に記入します。 このように変更することで、技の性能をより把握しやすくなるのではないかと考えています。 (過去のお知らせ)はこちら 最近更新されたページ 取得中です。 キャラクター KOF’96 TEAM 八神 庵 マチュア バイス KOF’97 TEAM 山崎 竜二 ブルー・マリー ビリー・カーン KOF'98 TEAM 七枷 社 シェルミー クリス OROCHI TEAM 乾いた大地の社 荒れ狂う稲光のシェルミー 炎のさだめのクリス KOF’99 TEAM K’ マキシマ ウィップ KOF2000 TEAM ヴァネッサ セス ラモン KOF2001 TEAM クーラ・ダイアモンド K9999 アンヘル JAPAN TEAM 草薙 京 二階堂 紅丸 大門 五郎 FATAL FURY TEAM テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・ヒガシ KOREA TEAM キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ PSYCHO SOLDIER TEAM 麻宮 アテナ 椎 拳崇 鎮 元斎 IKARI TEAM レオナ ラルフ クラーク ART OF TIGHTING TEAM リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア タクマ・サカザキ WOMAN FIGHTERS TEAM 不知火 舞 ユリ・サカザキ メイ・リー EDIT CHARACTER クローン京 BOSS オメガ・ルガール 家庭用限定 ギース・ハワード ゲーニッツ 矢吹 真吾 キング 暴走庵 表記について レバー方向 7 8 9 4 N 6 = 1 2 3 という感じに、キーボードのテンキーに対応させて表しています。 例えば、「236(+)A」とは、「(+)A」のことを表しています。 Nは5と書かれる場合もあります。 略語 略語 正式名称 J ジャンプ、もしくは空中での動作 近、近立ち 近距離立ち攻撃 遠、遠立ち 遠距離立ち攻撃 立ち 近距離と遠距離で同じ攻撃が出る場合の立ち攻撃(遠距離立ち攻撃のことをさす場合もあります) 屈~、しゃがみ~、2~ しゃがみ攻撃 前転 緊急回避・前方 後転 緊急回避・後方 ダウン回避 受け身 ※KOF98では受け身をダウン回避という名前になっているためか、よく使われます どこキャン、MC どこでもキャンセル GCCD、GCC+D ガードキャンセルふっとばし攻撃 GCAB、GCA+B ガードキャンセル緊急回避 ジャパン ガードキャンセルふっとばし攻撃を空振りしたり、ガードされること アンケート KOF2002@wikiに望むこと 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 キャラ攻略 86 (53%) 2 キャラ対策 43 (27%) 3 コンボ 14 (9%) 4 システム解析 6 (4%) 5 議論・情報交換をする場 6 (4%) 6 キャラ人気投票 5 (3%) 7 カラーエディット例 2 (1%) その他 投票総数 162 ゲーセンにはどのくらいの頻度で行ってますか 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 週に2~3回 36 (32%) 2 週に1回程度 25 (23%) 3 全く行ってない 24 (22%) 4 ほぼ毎日 14 (13%) 5 月に1回程度 6 (5%) 6 週に4回 5 (5%) 7 3 1 (1%) その他 投票総数 111
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攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ キャラ別掲示板 キャラ特徴紹介 記述なし。 解説動画 KOF XIII KCE公開動画 その336 基本解説講座 シェン編 コマンド表 表記詳細 コマンドはキャラクターが右向きの場合 ☆がついている項目に対応しています。 略称は以下の通りです。 「EX:EX必殺技」「SC:スーパーキャンセル」 「DC:ドライブキャンセル」「MC:MAXキャンセル」 A=弱パンチ, B=弱キック, C=強パンチ, D=強キック 分類 EX SC DC MC 技名 コマンド 投げ技 - - - - 虎鶴撃 近距離でor + C or D 特殊技 - - - - 斧旋脚 + B 必殺技 ☆ ☆ ☆ - 激拳 + A or C - - - - 激拳(タメ) + C(押し続ける) - - - - 激拳フェイント 激拳(タメ)中にB or D ☆ - - - 伏虎撃 + A - ☆ ☆ - ┗降龍撃 伏虎撃中に+ A ☆ ★※1 ★※1 - 弾拳(投げ) 近距離で+ A or C - - - - 弾拳(はじき) + C ☆ ☆ ☆ - 転連拳 + B or D 超必殺技 ☆ - - ☆ 絶・激拳 ()×2 + A or C - - - ☆ 爆真 C・A・B・C(パワーゲージ2本消費) NEO MAX超必殺技 - - - - 天将爆真激 + AC ※1:ノーマル版のみ可能 Ver1.1からの変更点 必殺技、EX必殺技 『激拳(フェイント)』 硬直減少。B,Dを押すタイミングが早過ぎるとフェイントが不成立に。 『激拳(最大タメ)』 ガードクラッシュ値がゲージの半分程度に減少。 『弾拳(投げ)』 発生が遅くなった。無敵は存在しない。ドライブキャンセルが可能に。 『弾拳(弾き)』 成功時にパワーゲージのみ増加。 超必殺技、EX超必殺技 『EX 伏虎撃~降龍撃』 硬直増加。ガードされているときに出しきると反撃を受けるほどに。 キャラ別掲示板 名前 コメント すべてのコメントを見る ▲シェン・ウー(家庭用&CLIMAXトップへ戻る) ▲KOFⅩⅢ@まとめWikiトップへ戻る
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A連打可能でキャンセル可。しゃがまれると当たらない事も。 近B2段技。1段目は下段。2段目キャンセルでデスロウやライツに。 近CJBからガードさせて、キャンセルしてマサカーで削る。 近D発生の遅いキャンセル可能な2段技。近距離からのコンボに利用。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A近Aと同じ。 遠B2段技で少し隙が大きい。発生は遅いが先端当て程度なら使ってはいける。ガードされると危険な事も。ヒットしたらMAX発動→連続技に。 遠C2段技。どちらにもキャンセル可能一段目はヒットストップがかかり相手がのけぞらなく距離が離れないので遠BからQM後の中継に応用。リーチが長いので中距離の差し込み、おもむろに出して奇襲、GCCDへの反撃など。 遠D発生も遅く、隙はでかいが出てしまえば足先の判定は強い方。発動中はMC必殺技でフォローできる。食らい判定が低くなるので下にあまり強くない飛び込み攻撃に対して対空で使えたり、一部の返し技(有名なのはビリーの前A)に強い。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A連打&キャンセル可。ここからもデスロウやライツに 屈B連打可。JBから屈B→屈Aへ。 屈Cやや前方上を切り払う。姿勢が低くて判定がそこそこ強いらしく、当て方次第でレオナのJDを潰す事も。 屈D姿勢の低い足払い。ガードさせてキャンセルエボニーなどに。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JAJAと同じ 低JBJBと同じ 低JCJCと同じ 低JDJDと同じ ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA横に小手。見た目と比べて上方向にも判定があるので上を取りづらいキャラ(クリスや紅丸など)に空対空として機能する。発生の速さや持続勝ちも狙える。 斜めJB2段技。飛び込みはこれで。ここから下段の近Bや屈Bに繋いだり、近C→マサカーをしたり、ガードさせて再び上りJBで揺さぶったりする。Jの種類や打点である程度意図的にめくりながら出したり、初段当てのみなどができる。また座高が高いキャラなど崩しのパーツにも使える。 斜めJC横に振り払う。判定は短いが、発生が速いので空対空で頼りに。伸ばした手先に食らい判定がなく、伸ばした手先の判定も強い。使い方に癖があり慣れが必要だが空対空、昇り、先読み対空など用途は様々。 斜めJD横?やや上に対する蹴り。あまり使わない。横へのリーチや判定が広く強く、持続もそこそこ。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA斜めJAと同じ。 垂直JB2段技 垂直JC斜めJCと同じ。 垂直JD斜めJDと同じ。弾避け等にも使える。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばしキャンセル可能でリーチが長く、ヒット時はダウンを奪える。発生は遅いが先端部分の判定が強い為、先端を当てるようにしてキャンセル弱エボニーティアーズ等での牽制が有効。置き対空や牽制技として結構優秀なので遠B遠Dよりは気軽に触れる。 空中ふっとばし斜め下にリーチの長い攻撃判定を誇る。地上の相手に使うのが有効だが発生が遅い為、相手に空対空を挑まれると不利。小中ジャンプから出す場合は安定してガードさせられ、大幅な有利フレームを稼げるので再度主導権を握れる。大ジャンプから出す場合は昇り気味で出しても立っている相手にヒットorガードさせられる。屈まれると空振りしてしまうので注意。 ▲目次へ戻る 通常投げ C投げ相手を前方に投げ飛ばす。相手は受け身可能。 相手が前転してきた場合、位置を入れ替えたくない時に使うといい。 D投げ相手を後方に引き倒す、背向けの受け身不能投げ。D投げ失敗時の近距離立ちDは空振りした時の隙が大きいので注意が必要。 ▲目次へ戻る 必殺技 デスペアー弧を描くように前方に飛んで空を裂く。弱は軌道が小さく強攻撃から繋がり、相手立ちガードで微不利、しゃがみで有利。ガクラ狙いの連係やJ、ダッシュ防止に使い勝手がいい。強は軌道が大きいが、着地の隙も若干大きい。無敵はないが、弱は着地後の隙が殆どなく、中距離で適当にバラ撒くだけで相手は迂闊にジャンプできなくなる。真空波の部分にやられ判定がなく、出てしまえばクリスのJC+Dでも一方的に斬り落とす。またガードさせても五分で、画面端で(近C→弱デスペアー)×nをガードさせてGクラ値をゴリゴリ削ったり(デスペアー→近Cは連続ガードではないのでコマンド投げや無敵技には弱い…が、通常技相手なら大抵近Cが勝つ)と、使い勝手が良い サクラリッジ回転しながら飛び上がり切り刻んで行く技。一見対空に見えるが無敵はない。基本的にコンボの締めやコンボパーツ用。弱、強の違いは軌道やスピード、ヒット数の違いなど。どちらも弱攻撃から繋がるので発生は比較的に早い方。GCABに弱い。DC使用の連続技や近B二段目キャンセルからのコンボに。 デスロウ弱から繋がる3段入力技。弱強どちらも弱攻撃からつながるが、弱は移動距離が短く、間合いによっては3段目が当たらない。主にコンボの締めに。弱、強の違いは硬直やリーチの長さ。 メタルマサカー一気に駆け寄って切り裂く。弱は画面半分程、強は画面端近くまで移動。弱は強攻撃から連続技になる。ガードされた時の隙も、あまり気にならない。弱は当てて五分、強は微不利程度。削り、奇襲やコンボの中継など用途は様々。通常技キャンセルから出す場合は無敵技で割り込まれたりする恐れがある。ガードさせれば反撃はまず受けないがマチュアが若干不利。わざと食らい爆ハリやクーラの強バイツで反撃できたりもするので注意。 ディーサイド弱で出した時は、相手を自分に引き寄せる。引き寄せた時に必殺技以上でキャンセルがかかる。(超必殺技は非SC扱い)。強はバイスと違い発生が遅く威力も低く隙が大きい。 エボニーティアーズ大きな飛び道具。発生は遅い。基本的に端対端で使う。弱は弾速が遅く隙が短い、強は弾速が早く隙は弱に比べると大きい。打ち出す前の動作が遅いので打ち方に工夫がいる。 ▲目次へ戻る 超必殺技 ノクターナル ライツ連続技に常・MAX版ともに無敵時間がないが、弱攻撃から繋がる程発生が早い。硬直の長い技の反撃にも使える。ただし空中の相手に当てた場合反撃を受けやすい。 ヘブンズゲイト通常・MAX版ともに、長い無敵時間があるが、出が遅い乱舞技。割り込みにも使える。ヒットすると相手を端まで運ぶ為、起き攻めが有利になる。弱ディーサイドで相手の動きを止めて狙ったり、タイミングは難しいがJB(二段)→近Dからのコンボ等にも使える。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 ノクターナル ライツ発生が早く、通常版に比べ威力アップ。 ヘブンズゲイト通常版と用途は同じだが威力がアップしている。 ▲目次へ戻る MAX2 ECSTASY 816相手をデスペアーでサーチして、ヒットした後切り刻むロック技。地上に降りるまで無敵が続く。画面端で飛び道具を撃つ相手に合わせて出してもヒットする。着地後の隙は小さくはないが、発生の早い技以外では反撃されない事も。なお、全ての通常技をキャンセルして出すことが可能。先読み対空や割り込み、弱ディーサイドからの追撃に。相手をある程度ホーミングしてくれる。 ▲目次へ戻る 戻る
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攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 とりあえずこれ!なコンボ 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ キャラ別掲示板 キャラ特徴紹介 若干クセのあるタイプではあるが高水準な性能キャラ 中間~接近戦が主体ではあるがゲージがあればEX技やネオマックス超必殺技で遠距離から飛び道具も撃てる。 ジャンプ力を活かした乗っかり方とコマンド投げの活かし方を覚えればペースを取れる 画面端では雷靭拳によるループコンなど職人的な部分も存在する。 解説動画 KOF XIII KCE公開動画404 基本解説講座 紅丸編 コマンド表 表記詳細 コマンドはキャラクターが右向きの場合 ☆がついている項目に対応しています。 略称は以下の通りです。 「EX:EX必殺技」「SC:スーパーキャンセル」 「DC:ドライブキャンセル」「MC:MAXキャンセル」 LP=弱パンチ, LK=弱キック, HP=強パンチ, HK=強キック 分類 EX SC DC MC 技名 コマンド 投げ技 - - - - キャッチアンドシュート 近距離でor + C or D - - - - スピニングニードロップ 空中近距離でororor+ C 特殊技 - - - - ジャックナイフキック + B - - - - フライングドリル 空中で+ D 必殺技 ☆ ☆ ☆ - 居合い蹴り + B or D - ☆ ☆ - 反動三段蹴り 居合い蹴り中に+ B or D ☆ - ☆ - スーパー稲妻キック + B or D ☆ - - - 紅丸ランサー + A or C ☆ ☆ - - 雷靭拳 + A or C ☆ - - - 空中・雷靭拳 空中で+ A or C ☆ - - - 紅丸コレダー 近距離で+ A or C 超必殺技 ☆ - - ☆ 雷光拳 ()×2 + A or C - - - - 紅丸ローリングサンダー ()×2 + A or C NEO MAX超必殺技 - - - - 雷皇拳 ()×2 + BD Ver1.1からの変更点 通常投げ 追撃判定が残る。居合い蹴り、稲妻キック、EX雷光拳などで追撃可能。 通常、特殊技 『フライングドリル』 硬直が短くなり、通常技での追撃が可能に。 必殺技、EX必殺技 『EX版居合い蹴り~反動三段蹴り』 ダメージ減少。【263⇒219】 『強スーパー稲妻キック』 ダメージが増加。【70⇒100】 『EXスーパー稲妻キック』 ダメージが増加。【135⇒192】 『EX版雷靭拳』 単発技に変更。ヒット時は空中喰らいで一時停止する。追撃も可能。 『EX版空中雷靭拳』 維持時間延長。下降途中で低めに設置すれば地上からの攻撃が繋がるほどヒット間隔が長くなった。 『紅丸コレダー』 空振り時の硬直減少。強攻撃からのキャンセルでほぼ反撃を受けないほどに。 『EX紅丸コレダー』 ヒット数の減少。 NEO MAX MAXキャンセルのタイミングを変更 『雷皇拳』 発生が早くなった。 キャラ別掲示板 名前 コメント すべてのコメントを見る ▲二階堂紅丸(家庭用&CLIMAXトップへ戻る) ▲KOFⅩⅢ@まとめWikiトップへ戻る